
這篇延續上一篇文章,也是聖騎士(簡稱PAL)的發展歷史!上一篇文章以懲戒PAL這個傷害天賦為主來敘述,這篇文章我則是以防禦天賦為主。
簡單的再提一次,BLIZZARD在魔獸這遊戲中的設計,每個職業都有三職種不同天賦。有些職業的三種天賦剛好特性都不同(像聖騎士有主攻傷害輸出的懲戒天賦、主攻坦克的防禦天賦、專精於補血的神聖天賦)這種被稱之為複合職業(德魯依也一樣)。其他職業雖然一樣都有三種天賦但是可能只有兩種不同特性或是根本三種都是一樣的性質(例如盜賊、法師、術士...三種天賦都是傷害性天賦)。所以PAL這種三種工作都能做的職業...一開始設計很難兼顧,所以一開始真的設計的非常不全面,當然是後修改的幅度也非常非常之大....防禦天賦就跟懲戒天賦一樣,從一開始60級年代到現在80級年代經歷過非常大的修改,從原本定位尷尬的天賦到後來可以獨當一面的設計,這過程...也只有老PAL玩家才可以體會到中間的心酸。以下我就來說說PAL的防禦天賦發展史。
在討論防禦天賦之前,我們先來想想看...防禦天賦既然是坦克天賦,那麼一個設計正確的坦克應該要有哪些特性??
1.要有嘲諷能力:畢竟打怪的時候難免有人OT(仇恨過高導致怪去打其他人),所以要有嘲諷這種第一時間把怪拉回來已穩定場面的技能!
2.要夠硬:既然身為坦克就是要把所有怪的炮火都吸在身上,想當然爾減傷跟自保的技能跟天賦設計是很重要的,當然還要有防禦的裝備設計來支援。
3.仇恨能力:如上所說,身為坦克就是要把所有怪的炮火都吸在身上,所以要如何製造高仇恨以及維持仇恨值當然是非常重要的。仇恨值是WOW中一種怪物決定要打誰的機制。
一.60級年代(1.0版本)

這時候的防禦天賦就跟懲戒天賦一樣,是一個設計不完全的天賦,定位不明確的天賦。如同之前那一篇文章說到,這個年代的雖然每個職業一樣都有三種天賦,但是往往只有一個天賦是適合用來下副本的!所以PAL在這年代只有神聖天賦的補血設計算是最有特色的,所以每個PAL想要下副本...100%都是用神聖天賦。防禦天賦根懲戒天賦在這版本...真的都只是自HIGH用的!
我們把這版本的防禦PAL套用再上面三個坦克的基本特性上,會發現....
1.嘲諷能力:沒有...沒有就是沒有!這版本的防禦PAL就算點滿天賦也學不到任何嘲諷的技能!
2.要夠硬:這版本的防禦天賦是有設計出一些增加防禦技能,還有增加盾牌格擋的天賦的!不過比起這年代專職坦克的戰士來說還是差很多。然後防禦裝備的問題...很遺憾的,這版本PAL的三套T裝(T1~T3)全部都是補血裝,就算你穿上一整套散裝的防禦凱甲...仍然會出現一個問題,這問題再第三點!
3.仇恨能力:這就是打死這版本PAL防禦天賦的最大敗筆。這版本的防禦PAL跟懲戒PAL有一樣的問題,主動攻擊技能過少(少就算了而已冷卻時間都很長),而且沒有任何回MP的機制。主動攻擊技能過少的情況下當然就很難製造仇恨了,而缺乏回MP的機制則是更大的問題...MP用完了你怎製造仇恨?怎坦怪?大型RAID的一個BOSS戰鬥常常都是超過五分鐘甚至十分鐘的,MP兩分鐘內用光....還是別坦了乖乖去補血吧!另外這版本雖然有正義之怒這個自身BUFF可以提高所有神聖傷害的仇恨值,依然對於仇恨的持續製造是無解的。
所以簡單的說,這版本的PAL防禦天賦完全就是設計心酸的!既不能坦怪..打怪也跟搔癢一樣,所以連練功的價值都沒有。不過這版本的防禦天賦卻有一個非常非常特別的附加價值,就是深層天賦可以點出「庇護祝福」這個很特別的祝福。
PAL在團隊裡面最大的特色除了補血很強以外,還有就是各式各樣的祝福BUFF可以很確實的對團隊有幫助。有增加物理傷和的力量祝福、增加屬性的王者祝福、增加回MP的智慧祝福、減少輸出仇恨的拯救祝福(當時的確是祝福),但是惟獨防禦天賦深層可以點出另一種祝福...庇護祝福是唯一直接提供減傷的祝福。所以很多公會會要求至少一個PAL要點出防禦天賦,目的地就只是為了多出一個不一樣的祝福能力。不過別高興太早...就算你為了庇護祝福點了防禦天賦,你下副本仍然要穿上補血裝補血....
EX:千萬別小看這版本PAL的祝福能力,當時由於只有LM有PAL職業,所以普遍來說LM公會推副本的進度都比BL快。原因就在於拯救祝福的減少輸出仇恨真的是太強大了。減少傷害輸出的仇恨值,相對於坦克製造仇恨的容錯空間比較大,這對於一個團隊拓荒BOSS來說可是非常非常大的輔助。相較於當時BL雖然有薩滿,薩滿的圖騰所提供的BUFF能力轐會比祝福差,但是就是缺少可以減少仇恨的特性。
總結...這版本的PAL想用防禦天賦當坦克是不可能的事情,畢竟光是看套裝設計就可以看出B社在這段時間還是希望PAL乖乖去補血就好。所以這版本的防禦天賦唯一功能...就是可以點出多一種祝福...就這樣。
二.70級年代(2.0版本...燃燒的遠征)

這版本,不只PAL,其他復合職業的各種天賦都開始有被重視的感覺!最明顯的就是以往套裝(T1~T3)每個職業都只有一種,但是這版本的套裝(T4~T6)則都有為了復合職業的不同性質天賦設計出不一樣的套裝。不過這畢竟只是剛起步而已,所以雖然各種天賦都開始有改善但是仍然定位還沒有很明確。
這版本PAL的防禦天賦跟技能做了相當程度的修改。而這些修改剛好都是針對我以上三點坦克的基本能力的補強。
1.嘲諷能力:這版本的PAL終於有一招15秒的「正義防護」了,他的功能是一次可以嘲諷OT玩家的怪「最多三隻」...也就是說他是一個群體的嘲諷能力,雖然冷卻時間15秒比起戰士的嘲諷10秒(點天賦8秒)還要長,但是看在他是多體的嘲諷就忽略他這點吧!至少PAL終於有嘲諷能力了。
2.要夠硬
3.仇恨能力
這兩點我要一起說,因為這時期的防禦PAL剛好也有一個尷尬的點,就是硬度跟仇恨能力一定要互相做點取捨。我們還是用戰士來跟PAL做比較,畢竟這兩個是唯一穿凱甲的坦克職業(當時沒有死亡騎士)
首先要先知道,這版本的防禦PAL終於改善了缺乏回MP機制的問題,防禦天賦提供你只要受到傷害被補血..就會回覆一定比例的MP,所以怪打你越痛你回的MP越多,總算解決了防禦PAL續航力的問題了,所以這版本的PAL要主坦一些長時間的戰鬥不是沒可能的,事實上的確非常多人嘗試過而且成功了。
然後是這版本的套裝(T4~T6)的確有設計出PAL的專屬坦克套裝,但是跟懲戒PAL一樣...我們還是需要智力跟法傷!智力一樣是提供我們MP的最大值,法傷則是提高我們法術的傷害,由於防禦PAL的仇恨來自於正義之怒所給予的神聖傷害加成,而防禦PAL所有的神聖傷害技能都歸類為法術,所以通通要靠法傷來堆高傷害以提高仇恨能力。因此這版本的防禦PAL跟懲戒PAL有一樣的問題,就是屬性過於繁雜,相較於戰士坦克就很單純的只需要耐力(血量)跟防禦能力,防禦PAL則除了耐力跟防禦能力以外還要兼顧智力跟法傷,所以相對的整體屬性是被拉低的。這也就是為什麼同樣等級裝備的戰士坦跟PAL坦站在一起,血量跟防禦能力比起來戰士坦克仍然是高出一截。
雖然身為次等的坦克(相較於戰士這老牌坦克來說的確是設計上比較差一點的坦)在這版本卻有一個很特別的優點,就是群坦能力相當高。先來看看這版本防禦PAL多出來的技能「復仇之盾」是一個可以一次對三個目標造成傷害的遠程攻擊,帶有高仇恨,所以用來開怪實在是非常適合,在加上PAL自從沒有MP問題後,坦怪時長駐「奉獻」這個AE技能是非常容易的事情,又加上新的嘲諷技能「正義防護」設計成可以一次嘲諷三個目標,這幾點讓防禦PAL在群體的坦克能力上勝過老牌的戰士坦克。不過相對的...PAL坦克這版本在單體仇恨上還是相當不足的,除了開場的復仇之盾以外(這招由於需要唱法,在戰鬥中使用比較不容易),剩下的技能只剩下10秒一次的審判、8秒一次的奉獻...然後呢?沒了!真的....主動技能就兩招而已,而奉獻由於是設計給AE的技能所以單體傷害真的不高,所以單體仇恨上....PAL到後期是不足的。
另外雖然PAL還有一招很強大的AE技能叫做「神聖憤怒」是一個瞬發的AE技能,傷害高....可惜僅限於使用在不死生物或是惡魔。不過感謝B社這時候開了一個新的大型RAID副本叫做海加爾山,裡面都是一波一波的不死生物一群接一群的接踵而來,這邊根本就是防禦PAL最佳的伸展台,自從這個副本開啟後,幾乎每個公會都開始培養PAL坦克了,畢竟防禦PAL在群坦上的優勢有目共睹,而且在坦不死係生物更是有強大的表現。
最後,跟懲戒PAL一樣,在版本末期突然出現了一次PAL屬性大修改,懲戒PAL跟防禦PAL的裝備,都取消了法傷跟智力的屬性,所以從此以後,懲戒PAL跟防禦PAL的裝備都跟戰士一樣享有同等級的地位了。
PS:從此防禦PAL再也不用跟法系職業搶法傷單手武器了。而轉為跟戰士搶坦克專用武器。
總結來說,這版本PAL的防禦天賦已經預告著,PAL將要往群坦的優勢來設計,不但已經慢慢具備了坦克的基本能力而且也有自己的特色,本人非常有幸的在這版本初期成為首批嘗試使用PAL坦副本的玩家支一,也應該算是非常早開始用PAL坦卡拉贊以及各英雄副本的玩家。另外這版本由於BOSS「輾壓」機制的關係,讓各大坦克都利用百面骰原理想盡辦法讓自己閃躲+招架+檔格+未擊中的機率撐過102%,由於PAL本身有一個神聖之盾可以幾乎長駐30%檔格率所以比較容易達成,算是這版本PAL的一點優勢。
三.80級年代(3.0版本...巫妖王之怒)

由於上一個版本已經開始讓防禦PAL具備了基本的坦克技能了,這版本當然又進化了。發展到此的PAL坦克不但已經是獨當一面的坦克職業,更有他自己的特色跟優勢。此時由於復合職業的各種天賦可以說幾乎設計完整了,所以到了這版本的坦克儼然成為四強鼎立的局面(戰士、PAL、德魯依熊坦、死亡騎士)
PS:眼看PAL可是過了很長的時間才把防禦天賦設計的完整,反觀剛出來的新職業死亡騎士一出現就號稱是最猛的坦克= =
這版本當然針對PAL一直以來最大的缺點做改進,就是過於缺少主動攻擊技能,所以這版本給了PAL兩個技能...一個是一次可以攻擊四個目標的「公正之鎚」還有單體高仇恨的盾擊技能「公正之盾」(B社承諾的PAL會有盾擊幸好沒跳票)。這兩個招式一來再次強化了PAL的AE群坦的能力,更是補強了單體仇恨的製造能力。而且這版本把「復仇之盾」這個技能改成瞬發法術,所以在戰動過程中使用就非常安全啦!
發展到此,PAL不但已經沒有MP問題,群坦能力更是錦上添花,單坦能力也可以跟其他職業平起平坐(甚至超過)...幾乎可以說是一個威猛的坦克了@@!不過這版本初期...PAL還是有一個小小的缺點,就是主動的減傷大絕招不多。
反觀戰士有盾牆可以直接檢免傷害、DK有冰固堅韌也可以直接檢免傷害(而且冷卻時間是四坦值中最短的)、德魯依我本人沒玩過所以沒研究...而這版本初期PAL是沒啥減免傷害的主動手段的。你說開無敵「聖盾術」?這個一開就失去仇恨了,雖然的確是無敵不會受到傷害...但是怪物也不打你而去打別人了,身為坦克的時候絕對不能開這招= =
版本中期B社針對這點作了調整,把聖祐術改成減免傷害的技能,所以到版本中期PAL也算有一個主動減傷的小絕招了。然後又把忠誠防衛者做了改變,改成只要有傷害可以把PAL的血打到30%以下就會自動減傷,後來甚至幾乎成為一個免死金牌,雖然這招是被動的減傷技能,但是這段時間PAL坦克居然變成最不容易死的坦....不過這風光沒太久,B社又把這招改弱了。
結論就是... 這版本是個四大坦克都平起平坐的年代,雖然隨著不斷的調整傯會有高下之分,但是已經沒那麼明顯了,幾乎每種坦克都可以發揮到他自己的特色跟坦克的功能,這版本的防護PAL是相當強力的坦克,對於我這個從70年代開始用彆腳的PAL坦到現在,真的是一個非常安慰的時期。
四.即將開放的85級年代(4.0版本...浩劫與重生)
目前是風暴前夕,雖然還不能將等及練到85,但是已經是新的技能跟天賦設計了。
目前由於大家絕招都還沒學到(等級問題)所以很難判別出個優劣來,並且B社也藍帖頻繁的說到PAL然有非常多需要改動的地方,不過就目前的情況看來,PAL應該還是相當不錯的坦克。
有了神聖能量系統的加持(或是限制)之後,公正之盾(就是盾擊)需要集滿三點能量才能發揮最大功效,但是說真的集滿三點後的盾猛傷害真的不是蓋的....很暴力!動不動在沒BUFF的情況下仍然可以敲出破萬的數字。而集滿三點的自補也是蠻強力的補血招,善用的話應該蠻多時候可以救命的。
而群坦能力依然強悍,公正之鎚依然是群坦的主力技能(本身也是集聖能的技能),而且由於天賦設計的關係,有機會重制復仇之盾的冷卻時間,所以群坦基本上仇恨是相當猛的。至於「奉獻」這個技能改成不能像以前一樣長駐的確讓很多PAL不太習慣,但是「神聖憤怒」冷卻時間改短,所以補足了這問題,運用得宜的話,開場仇恨絕對比起以往更快速累積。單坦也一樣,等多就是公正之鎚改成十字軍聖擊而已,總之這版本PAL仇恨能力沒啥問題。
MP....根本是用不完,所以續航力早就沒問題了。
減傷呢...PAL這版本唯一可惜的,就是減傷大絕招必須到85級才能學到,功能類似戰士的盾牆,可以直接減少傷害的主動技能,所以目前PAL成為減傷大絕招唯一還不能使用的,不過這點不是啥問題...。而這版本的取消了「檔格值」這東西,以往PAL最自豪的就是檔格,所以的確有人收集過衝高檔格值為主的坦克裝備,不過這版本的檔格值成為每次檔格固定減傷30%的設定,所以怪打你越痛你減傷越多。目前很多防禦PAL開始衝專精(這版本的新玩意)為了衝高檔格機率,讓閃躲+招架+檔格機率可以超過100%以達到完全減傷,不過B社顯然對這樣不太滿意...可能會被修改。
總結就是,這版本的PAL應該還是蠻強悍的。
PAL的發展史我就寫到這邊了,為啥不寫神聖PAL?因為我自從70之後就再也沒用過神聖天賦下副本了,補血真的不是我專長......!只能簡單的說神聖天賦是唯一從60級到85級都很強的天賦。